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 自分のデッキは今のところ完全にオリジナルなんでまだまだ隠れたポテンシャルとかあるかもしれないってことで他人に強制で渡してみたりします。自分の考えたかは多分酷く偏っていてあまり万人受けするものではないのだと言うことも実感しました。デッキを渡して使ってもらってギリギリ感にイライラする様を眺めているとそう思いますw
 俺がしっかりナビすると大体勝率5割くらいを初見でもキープしてくれるのがこのデッキですが昨日はナビ少なめでどういう動きをするのかを見させてもらいました。結果は散々とwやっぱ思考が偏っているんだなぁと思いました。泥試合を展開するときとかも全然違うしね。俺はいかにこっそりとアドバンテージを奪うかって言うのと味方を生かすかって言うのを主体に考えて後は位置取り、あわよくば全員を馬鹿連環に入れようと誘い出すような配置をしたりするのですが普通はいかに相手を倒すかって事を考えるようです。
 俺の戦績の撃破のところを見てもらえば分かりますが撃破数は結構少なめです。強引に攻めるイメージがあるにしては少ないと思います。死んでいない奴とか相手に入るんじゃないですかね?多分これが俺の泥試合なんだと思います。じわじわと一人ずつ倒すと足並みが乱れるので序盤挑発使っても相手が足並み揃えて踏み込んでくるまでに馬鹿連環を準備出来たりします。


 つーかですね、俺が考えるにですね、このゲームのもっとも根本的なことはですね、武将VS武将ではなくって城VS城なんですよ。そしてこれをテーマにして今のデッキと立ち回りが出来上がるんですよ。ぶっちゃげ弓呂布がスカウター壊れるくらいの武力になろうが敵武将が全員武力10だろうが馬鹿連環食らって動けないとか挑発で自由を奪われて効果終了とかだと結局意味が無いんですよ。それなら金管三傑が攻城に行ったほうが良いと思っています。あと自分がアドバンテージとして考える根本的な所はいかに効率よく自分は攻城に行くというハードルをくぐりいかに相手に効率悪く攻城に来させるかって事なんですよ。分かりやすく言うとタッチランデスなスライ。相手の行動をランデスで妨害しつつこっちは事前に計算した速いマナカーブで攻めたくるみたいな。現役の頃はランデスじゃなくってタングルでやりましたがそういうことなんですよ。
 でこのゲームのマナカーブに値するところが移動だと思っています。城に張り付いて初めて攻城出来る訳ですから(馬鹿女は除く)。で、これを一番効率よく実行できる計略が挑発だと思っています。自分の行動を妨害する武将を動かし敵の行動を制限する。馬鹿連環はいわばマナロックみたいな感じかな?青単に沸騰が通ったよ?みたいな。
 よく言われる士気アドバンテージですがこれあんまり意識していません。相手に対して嫌がらせになればいいなぁ位に考えています。実際士気0VS相手士気MAXでも何とかなる場合は何とかなります。まぁ相手より土地が多いに越したことは無いわけですがお互いだだっ広く土地だけ広げてもねぇ?って感じで。士気アドバンテージを意識するあまりに動きが小さくなるくらいなら気にしないことをお勧めします。あくまでも士気は資産でそれを如何に運用するかで効果が決まるんですよ。運用する目的や場所が無いまま持て余すんなら無くってもあまり変わりませんから。
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